PROCESOS DE DISEÑO
La metodología clásica del diseño Los primeros estudios sobre la metodología del diseño se remontan a principios de los años sesenta. El programa de formación de la Escuela Superior de Diseño de Ulm prestaba especial atención a este campo. Esta situación venía motivada por la gran cuantía de encargos completamente nuevos, que la industria hacía a los diseñadores. Christopher Alexander (1964), uno de los padres de la metodología del diseño, formuló cuatro argumentos en favor de la necesidad de dotar de mé- todo al proceso proyectual: - las dificultades que surgen en torno a un proyecto se han vuelto demasiado complejas para afrontarlas de forma puramente intuitiva; - la cantidad de información necesaria para la solución de estas dificultades se dispara hasta tal punto que un diseñador, en solitario, no puede reuniría, ni mucho menos elaborarla; - el número de problemas proyectuales se ha multiplicado rá- pidamente; - la clase de problemas de este tipo se transforma a un ritmo más rápido que en otros tiempos, de forma que apenas se puede recurrir a experiencias avaladas por el tiempo. A menudo se suponía de forma falsa que la finalidad del estudio de la metodología del diseño era el desarrollo de un método unitario y estricto. Al decir esto se ignoraba que encargos diferentes requerían métodos diversos, y que al comienzo de todo proceso proyectual debe plantearse la cuestión decisiva de qué métodos se han de emplear para enfocar cada problema. El despliegue metodológico necesario para el rediseño de un objeto de uso poco complejo, por ejemplo, es claramente menor al necesario para el desarrollo de complejos sistemas de transporte público. La metodología del diseño estaba acuñada por el principio de que, antes de empezar a transformar o a rediseñar, se debía conocer bien de qué se trataba. Hoy en día se puede calificar retrospectivamente esta fase inicial como el paradigma analítico de la arquitectura o también del diseño (Tzonis, 1990).
Un buen diseñador necesita una buena mente analítica, ingenio constructivo, formación culta, un juicio certero y una disciplina intachable. Es el responsable de la prestación de un servicio. Quien, además de todo esto, se considere un artista, debe preguntarse si no es un ser sobrenatural. Kurt Weidemann, 1989
El método de Christopher Alexander
La contribución de Christopher Alexander (1964), que se centraba en la problemática de la forma y el contexto, despertó gran interés. Abogaba por una adopción decidida del racionalismo en el diseño, un racionalismo que por otra parte derivaba de las ciencias exactas, matemáticas y lógica. En primer lugar, para Alexander se trataba de desglosar los problemas complejos de diseño en sus elementos constituyentes para encontrar soluciones concretas. La forma representa la solución para el problema del dise- ño, y viene definida por el contexto, es decir, el contexto contiene los requerimientos que la forma ha de encontrar. Por tanto, hablar de diseño equivale no sólo a hablar de la forma, sino de la unidad de forma y contexto. Alexander desarrolló un método para poder estructurar el problema proyectual (definición del contexto), y acto seguido, desarrollar la forma en medio de esta composición jerárquica. Desde un punto de vista de la historia del método científico encontramos en este procedimiento por un lado la descomposición cartesiana del problema, y por otro lado el método deductivo. El rigor metodológico de la descomposición y recomposición de los procesos de proyecto condujo en los años setenta a que el procedimiento mostrado por Alexander se perfeccionara para su aplicación a instalaciones de tratamiento de datos. No obstante, la euforia de trabajar en la estructuración de los problemas por medio del proceso electrónico de datos se apaciguaría rápidamente a causa del dispendio considerable que implicaba en aquel tiempo. Nos ha quedado finalmente el enfoque fundamental de Alexander de desglosar los problemas complejos de forma deductiva, y de unirlos con soluciones alternativas para cada uno de los subproblemas identificados en el proceso de proyecto. Este método ha probado su eficacia de forma diversa en la práctica del diseño industrial.
La ciencia transclásica
La aclaración sin lugar a dudas más significativa y nueva orientación de la teoría de la ciencia, tuvo lugar gracias a Siegfried Maser (1972), el cual explicó los diversos tipos de ciencia: - las ciencias de la realidad, - las ciencias formales, - las ciencias humanas o filosóficas. Usando criterios como finalidad, avance, principio, modo, consecuencia y crítica, investigó su idoneidad para la formación de una teoría del diseño. Considerando que ésta contiene elementos constitutivos de los diversos tipos de ciencia, concibió una teoría del diseño como una "ciencia transclásica" en el sentido de las ciencias de planificación como por ejemplo de la cibernética. Por este motivo, la práctica en el campo de la acción subsiste junto con la teoría en el campo de la argumentación. La teoría ha de justificar la acción, esto es, ha de cuestionarla, justificarla o criticarla. La transformación del estado real o efectivo es el centro de atención del proceder transclásico o de programación: "Con ayuda de la terminología de la cibernética también se puede formular esta idea de la siguiente forma: 1. El estado real (ontológico) se ha de captar en primer lugar descriptivamente (bajo aspectos lingüísticos) con la máxima precisión y en su totalidad (¡de forma clásica!)
El concepto de una teoría disciplinar del diseño
Siempre que se habla o se escribe sobre una teoría del diseño que se está formando, comienzan las confrontaciones entre concepciones diversas sobre cómo se ha de organizar: de manera interdisciplinar, pluridisciplinar o transdisciplinar. En muy raras ocasiones se oye decir que una teoría del diseño pueda ser también "disciplinar". Tal vez, los defensores de una teoría así tienen tan poca confianza depositada en sus propias contribuciones que necesitan apoyarse en otras disciplinas. Se añade además el hecho de que hoy en día la interdisciplinahedad, (la cooperación de diversas ramas de una especialidad) está muy solicitada. Esto se comprende si se piensa, por ejemplo, en los complejos problemas de la ecología, la paz o las nuevas tecnologías. La interdisciplinahedad real implica la existencia de varias especialidades autónomas. Sería inconcebible una disciplina que se defina como tal asumiendo conocimientos, métodos, etc., de otras ramas de la ciencia. El diseño, sin duda, ha tenido desde un principio grandes dificultades para crearse una identidad específica en cuya base pudieran tener lugar interacciones con otras disciplinas. Al principio de los años setenta en la Escuela Superior de Diseño de Offenbach se hizo el intento de desarrollar una componente disciplinar en el diseño con el concepto de las "funciones sensoriales", (véase p.e.,Gros, 1976). El doble sentido de la palabra "sinnlich" en alemán, es decir, "sensorial" y al mismo tiempo "con sentido, sensato", no se entendió o se interpretó mal deliberadamente. De ahí que para establecer una relación demasiado fácil entre la sensorialidad y lo erótico-sensual, el paso fue corto: lo que tenía sin duda un gran atractivo después de la durante tanto tiempo reinante rigidez del funcionalismo. Pero el intento fracasó ante las dificultades de la traducción de este concepto a otros idiomas. De este modo a principios de los años ochenta la noción de las "funciones sensoriales" fue reemplazada por la del lenguaje comunicativo del producto. La vuelta al lenguaje semiótico que tuvo lugar entonces -por ejemplo, mediante el libro de Charles Jencks El lenguaje de la arquitectura posmoderna- fue realmente sólo un momento adicional. Las consideraciones que se han hecho hasta ahora debeDesde los años setenta también la teoría del diseño está a la búsqueda de nuevos niveles/ debates lingüísticos, de nuevos métodos de conocimiento. Gudrun Scholz, 1989 La Escuela de Offenbach, por ejemplo, optó por un acercamiento radical a la enseñanza del diseño en los años setenta. Penny Sparke, 1987 175 rían dejar claro por una parte que, desde la perspectiva de la teoría de la ciencia, una teoría del diseño se construye sobre principios científico-filosóficos. Por otra parte, hay que situar en primer plano una expresión disciplinar de la teoría en cuestión, es decir, el diseño debería engendrar una teoría propia de sus contenidos. Siegfried Maser (1972), en respuesta a la pregunta: qué caracterizaba a una ciencia, designó tres categorías importantes: la finalidad, el objeto y el método. Aunque el diseño ya no reclama el derecho a ser una ciencia, estas tres categorías se adecúan perfectamente a la hora de esbozar una teoría disciplinar del diseño. La finalidad Consiste en el desarrollo del lenguaje especializado, o sea, en la formulación de conceptos y propuestas que sean válidas universalmente para la disciplina. El objeto Está considerado como lo específico de la disciplina. En la esfera del diseño por este concepto se entienden las cuestiones de forma y contexto o de forma y significado, descriptibles con la idea del lenguaje del producto. El método Se ha de buscar en un ámbito científico-filosófico, ya que la esencia del lenguaje comunicativo del producto no puede definirse ni con los métodos de las ciencias naturales ni con los de las ciencias formales. En el campo del diseño, el lenguaje comunicativo del producto se puede considerar como la aportación disciplinar de la profesión. Este lenguaje viene descrito con mayor detalle mediante funciones especiales del producto. Junto a las funciones comunicativas del producto existen por supuesto otras funciones que sin embargo pertenecen a otras disciplinas, por ejemplo la ingeniería, la economía, la sociología, etc. El lenguaje -o el acto de comunicar- fue calificado en su día por Habermas (1985) como "la llave para la formación de una teoría", con la que poder dominar mejor las estructuras del mundo viviente. El lenguaje transmite y explica la realidad, un aspecto que concierne al lenguaje del producto. Existe aún otra analogía significativa: el lenguaje no es nada unitario,
BERNHARD BURDECK
teoria historia practica diseño industrial !
El concepto de diseño:definiciones y descripciones
El diseño, tal como se ejerce, se enseña y se reclama, es una actividad no del todo diferente a la del peluquero, con lo que seda por definida no sólo su categoría sino también su utilidad práctica.
Max Bill, 1968
Las múltiples corrientes y direcciones del diseño
se reflejan en el uso del concepto mismo. A continuación se intenta recoger esta
variedad de interpretaciones mediante algunos ejemplos.Desde un punto de vista
teórico, un concepto se define mediante el análisis de sus rasgos
característicos fundamentales.
En este sentido se decía en la introducción a
Grundlageneiner Theorie der
Produktsprache
(Fundamentos de una teoríacomunicativa del
producto; Gros, 1983), que el objeto de conocimiento de la teoría
del diseño -y también de la actividad práctica de los diseñadores-, es
el lenguaje del producto. Esta afirmación incluye las relaciones
hombre-producto transmitidas por los sentidos; este lenguaje del producto
se divide a su vez en las funciones estético-formales, las funciones indicativas
ylas funciones simbólicas.Esta definición se ha mostrado en los últimos años
una base razonable a la hora de disertar sobre la disciplina. Prueba de ello no
es tan sólo la adopción indirecta del concepto teórico por parte de diversas escuelas de diseño alemanas, sino también la
aceptación internacional del concepto de semántica delproducto
(véase pag. 233 y ss.)Junto a esta regla
general existen definiciones semánticas que se centran más en el significado
de las nociones, es decir que describen
el empleo del lenguaje dominante. En este sentido Horst Oehlke
(1977) propuso en su día no definir al diseño
sino describirlo. Esta propuesta implica el intento de designar
las metas, las tareas y el objeto a conformar por la industria partiendo de la experiencia práctica de la
actividad creativa y educadora.Muchos son los que consideran a Leonardo
da Vinci como el primer diseñador. Además de
sus ingenios y sus numerosos estudios científicos sobre anatomía y óptica,
está considerado como el precursor de una mecánica elemental (de este
modo confeccionó por ejemplo un libro de ejemplos de elementos de las máquinas). Sin embargo, sus objetos prácticos,
sus ingenios y sus mecanismos nos hablan más de un técnico que de un diseñador preocupado por la creación formal. Seguramente partiendo
de esta tradición, el
Oxford English Diccionary del año 1588 menciona por primera
vez el concepto de diseño y lo describe como
- un
plano o un boceto concebido por un hombre para algo quese ha de
realizar;- un primer boceto dibujado para una obra de arte...
(o) un ob- jeto de arte aplicada, necesario para la
ejecución de la obra.Axel von Salden (1987)
señala también en sus investigaciones históricas, que hacia finales del siglo XVI
se usaban en Italia las nociones "disegno interno" (la idea
de un proyecto a ejecutar) y"disegno esterno" (la obra ejecutada).Sigfhed
Giedion (1987) describe cómo entró en escena el diseñador industrial a mediados de los años treinta: "Dio
forma al caparazón, se preocupó de hacer desaparecer los mandos visibles
(de la lavadora) y le dio al conjunto, en pocas palabras,una forma aerodinámica
como la de los coches o la de los ferro-carriles." Esta
clara división entre el trabajo técnico y el trabajocreativo en el
producto condujo en los Estados Unidos a un desa-rrollo de la disciplina
tendente al "styling" y al puro modelado.El concepto de diseño
industrial nace en boca de MartStam por primera vez en el año 1948 (Hirdina,
1988). Stam entendía por diseñadores
industriales a aquellos proyectistas que trabajaran para la industria en
cualquier campo, pero enparticular en la creación de nuevos elementos y
materiales.Sobre todo es en la antigua República Democrática de Alemania donde se ocuparon con gran tesón de la
definición del concepto de diseño. A mediados de los años sesenta FredStaufenbiel
proclamó que el diseño (la creación de la forma)establecía la unidad del
"valor cultural" y del "valor de uso" del producto. Precisamente
en este país siempre se entendió el diseño como parte integrante de la
política social, económica y cultural. Este debate ha comenzado en la República
Federal Alemana sólo hace algunos años, principalmente en relación con las
cuestiones de la identidad corporativa y del diseño corporativo.Horst Oehlke (1978) replicó a la teoría comunicativa del producto observando que la creación de la forma no
debería referirse únicamente a la parte del objeto perceptible por los sentidos, sino que el creador debería
ocuparse también de los recursos que pudieran satisfacer las necesidades
de la vida social e individual.Diez
años más tarde (Oehlke, 1988), abogaba por un enfoque integral del diseño, en el que propuso investigar funcionalmente
el objeto del diseño en tres direcciones:- como objeto de utilidad
práctica y/o instrumental,- como objeto de comunicación social,- como
objeto de percepción sensorial.
La
responsabilidad social ocupa el primer plano de la actualidad en lo referente a
los esfuerzos por establecer el diseño industrial en el tercer mundo. A partir
de sus experiencias en los años setenta, Gui
Bonsiepe propuso interpretar el diseño industrial como un medio a través
del cual se pudieran alcanzar una lista de objetivos:- Mejora de la calidad medioambiental, siempre que ésta venga
determinada por los objetos
;- aumento de la productividad;- aumento de la calidad
de uso de los productos industriales
;- mejora
de la calidad visual o estética del artículo;- aumento del volumen de ventas de la empresa
;-fomento de la industrialización en los países del
tercermundo.El fuerte acento de estas reivindicaciones sociales llevó a
Bonsiepe
(1986) a hablar de dos clases de diseño, que no tienen prácticamente nada que
ver el uno con el otro: diseño para la metrópoli
y diseño para la periferia. Aquí no profundizaremos en esta diferencia. Las
publicaciones de Bonsiepe (1974,1978, 1983) proporcionan diversos
ejemplos y muestran las razones de dicha
división.El Design Zentrum de Berlín (IDZ) llegó a elaborar en1979, en
el marco de una exposición, una descripción real-mente útil para el contexto alemán:
frogdesign, robot industrial,1988
- el
buen diseño no debe identificarse con la técnica del aspecto externo. La particularidad del producto debe
ponerse de manifiesto mediante un diseño
oportuno;- la función del producto y su manejo deben ser visibles
para ofrecer una clara lectura al usuario;- el
buen diseño debe mostrar los adelantos del desarrollo dela técnica;- no se debe limitar al producto en sí,
sino que también debe tener en
cuenta cuestiones como la protección del medio ambiente, el ahorro energético, la
posibilidad del reciclaje, la durabilidad y la ergonomía;- el buen
diseño debe tomar como punto de partida la relación entre el hombre y el objeto, considerando sobre
todo aspectos como la seguridad y la medicina laboral.
Pienso que el diseño hoy en día debe estar en situación
de reflejar las condiciones históricas, culturales y tecnológicas. La tradición
ya nose corresponde con la continuidad histórica, sino que se ha convertido en
un continuo ir y venir de acontecimientos contradictorios.
Andreas Brandolini, 1989
En
esta compleja relación se pueden encontrar claramente junto a los aspectos
funcionales (funciones prácticas), aspectos comunicativos del producto, así como los, hoy en día cada vez
más importantes, aspectos ecológicos del diseño. En el mismo sentido, pero de
una forma muy comprimida, Michael Erlhoff emprendió, con motivo de la
documenta 8 de Kasseluna definición clara y
actual.
El diseño, al contrario que el arte, necesita de un
fin práctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos: ser funcional ,significativo,
concreto y tener un componente social.
Michael Erlhoff, 1987
UNA MIRADA RETROSPECTIVA
Este
capítulo no puede reemplazar en modo alguno ninguna de las extensas historias del diseño, como por ejemplo las
publicadas por John Heskett (1980), Gert Selle (1978, 1987),Penny Sparke (1986), o la de Dorothee Müller, más divulgati-va, (1988). En este libro se mostrarán más bien las bases del desarrollo histórico que
dejaron impronta en el diseño industrial de algunos países. Se repasarán los
puntos evolutivos más interesantes y sus efectos haciendo referencia a
los pro-ductos y a sus
respectivos creadores.
Los comienzos del diseño en el siglo XIX
Los
orígenes del producto conformado con una finalidad determinada se pueden remontar a la antigüedad. Leonardo da Vin-ci
está considerado como el representante más destacado del diseño en el
Renacimiento en virtud de la significación y la inventiva de su obra. Sin
embargo, es propiamente a partir de mediados del siglo XIX, o sea a
partir de la era de la revolución industrial,
cuando se habla de diseño industrial en el sentido actual de la palabra. A
causa de la división del trabajo, el proyecto y la ejecución del producto
ya no serán responsabilidad de una única persona; esta especialización se
ha desarrollado de una forma tan extrema con el paso del tiempo, que actualmente
al diseñador en las grandes empresas sólo le incumbe el diseño formal de algunas piezas de un producto. Esta división del
trabajo llevó, en los años setenta, a jóvenes creadores sobre
todo, a intentar realizar por sí mismos el diseño, la producción y la distribución del producto .A
mediados del siglo XIX comenzó en Inglaterra la lucha de algunos creadores en
contra del interiorismo ampuloso del estilo Imperio. Desde la Edad Media en
adelante los espacios construidos perdían
importancia en Europa, mientras que la decoración interior se convertía
poco a poco en el centro de atención.
Sigfried Giedion (1987) ha representado gráfica-mente cómo un interior
medieval siempre aparecía acondicionado y dispuesto. Incluso en el caso
de que no tuviera mueble alguno, dicho
espacio no causaba la impresión de vacío, sino que vivía de sus proporciones, sus
materiales y formas. En el tiempo del Imperio (1790-1830 aprox.), el
movimiento que consideraba al mobiliario como si fuera el propio espacio
alcanzó su momento culminante. La
pérdida de significado de los espacios no fue de nuevo reconocida
hasta que hicieron su aparición en el siglo XX los arquitectos y diseñadores de
la Bauhaus. Por este motivo proyectaron
muebles muy reducidos, para hacer hincapié otra vez en la perdida
importancia del espacio.
https://www.academia.edu/8349469/75861399-Bernhard-Burdeck-Diseno-Historia-Teoria-Y-Practica-Del-Diseno-Industrial-escaneado-como-texto
El método proyectual no cambia mucho, cambian únicamente las responsabilidades: en lugar de resolver el problema uno sólo, en el caso de un proyecto mayor habrá que aumentar el número de los especialistas y de los colaboradores; y adaptar el método a la nueva situación. En este libro sobre la metodología proyectual presentamos algunos pequeños problemas y otros más complejos, siempre bajo el aspecto de qué hay que hacer para resolverlos. Todos los ejemplos son presentados al lector a partir del método seguido para proyectar su solución. El conocimiento de este método facilitará la proyectación de otros problemas. El lector no hallará en este libro cómo se proyecta una nave espacial ni tampoco otros grandes proyectos ilusorios basados exclusivamente en la libre e incontrolable fantasía personal de los proyectistas; pero encontrará ejemplos al alcance de cualquier persona lo bastante sensata como para plantearse problemas reales, que son los que normalmente suelen presentarse. Un problema común para todo el mundo
El lujo es una necesidad para mucha gente que quiere tener una sensación de dominio sobre los demás. Pero los demás si son personas civiles saben que el lujo es ficción, si son ignorantes admirarán y tal vez hasta envidien a quien vive en el lujo.
Pero ¿a quién le interesa la admiración de los ignorantes? Quizás a los estúpidos. De hecho el lujo es una manifestación de estupidez.
Por ejemplo: ¿para qué sirven los grifos de oro? Si por esos grifos de oro sale un agua contaminada ¿no sería más inteligente, por el mismo precio, instalar un depurador de agua y tener unos grifos normales? El lujo es pues la utilización impropia de materiales costosos sin mejorar sus funciones. Por tanto, es una estupidez.
Naturalmente el lujo está relacionado con la arrogancia y con el dominio sobre los demás. Está relacionado con un falso sentido de autoridad. Antiguamente la autoridad era el brujo que tenía aderezos y objetos que sólo él podía poseer. El rey y los poderosos se vestían con costosísimos tejidos y pieles. Cuanto más sumido en la ignorancia se tenía al pueblo más rodeada de riquezas se mostraba la autoridad. Y todavía hoy se producen en muchas naciones estas manifestaciones de apariencias milagrosas. A la vez, sin embargo, entre la gente sana va ganando terreno el conocimiento de la realidad de las cosas y no de su apariencia.
El modelo ya no es el lujo y la riqueza, ya no es tanto el tener como el ser (para decirlo con palabras de Erich Fromm). A medida que desciende el analfabetismo la autoridad aparente disminuye y en lugar de la autoridad impuesta se considera la autoridad reconocida. Un cretino sentado en un gran trono tal vez podía sugestionar en tiempos pasados, pero hoy, y sobre todo mañana, se espera que deje de ser asi. Desaparecerán los tronos y los lujosos sillones para los dirigentes impuestos, los decorados especiales para los mandatarios, los estrados de lujo levantados sobre tarimas de caoba, los oropeles, los graderíos y todo lo que servía para sugestionar.
En fin, quiero decir que el lujo no es un problema de diseño.
En cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para preparar un determinado plato. Estas indicaciones pueden ser muy someras, para las personas familiarizadas con esta labor; o más pormenorizadas en las indicaciones de cada operación particular, para quienes no tienen tanta práctica. A veces, además de indicar la serie de las operaciones necesarias y su orden lógico, llegan al extremo de aconsejar incluso el tipo de recipiente más apropiado para aquel plato y el tipo de fuente de calor que conviene usar.
El método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.
Proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización de un método que ayude a resolver el problema. Lo importante, en los dos casos mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas siguiendo el orden dictado por la experiencia. No se puede, en el caso del arroz, echar el arroz a la cazuela sin haber echado antes el agua; o bien sofreír el jamón y la cebolla después de haber cocido el arroz, o bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas todo junto.
El proyecto de arroz verde en este caso será un fracaso y habrá que tirarlo a la basura. En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta función.
Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. ¿En qué queda entonces la personalidad?, se preguntan. ¿Nos estamos volviendo todos locos? ¿Todos robots? ¿Todos nivelados, todos iguales? Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien.
Les costará bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y otras después. Malgastarán mucho tiempo en corregir los errores que no habrían cometido de haber seguido un método proyectual ya experimentado. Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes.
La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos. ¿Cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales. Por ejemplo, si yo afirmo que mezclando el color amarillo limón con el azul turquesa, se obtiene un verde, tanto si se emplean pinturas al temple, al óleo a acrílicas, como rotuladores, o pasteles; estoy afirmando un valor objetivo. No se puede decir: para mí el verde se consigue mezclando el rojo con el marrón.
En este caso sale un rojo sucio, aunque aún así, un testarudo podrá decir que para él aquello es un verde, pero lo será sólo para él y no para todos los demás. El método proyectual para el diéeñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás. Desdichadamente una forma de proyectar muy común en nuestras escuelas es la de incitar a los alumnos a encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que inventarlo todo desde el principio.
Obrando de este modo no se les facilita a los jóvenes una disciplina profesional, sino que se les desorienta, con lo que cuando salgan de la escuela se verán ante grandes dificultades en el trabajo que hayan elegido. Por eso conviene ahora establecer ya una distinción entre el proyectista profesional, que tiene un método proyectual, gracias al cual desarrolla su trabajo con precisión y seguridad, sin pérdidas de tiempo; y el proyectista romántico, que tiene una idea "genial" y que intenta obligar a la técnica a realizar algo extraordinariamente dificultoso, costoso y poco práctico, aunque bello.
Dejemos pues de lado a este segundo tipo de proyectistas que, por otra parte, i no acepta consejos ni ayudas de nadie!, y ocupémonos del método profesional de proyectación del diseñador.
BRUNO MUNARI
Las cuatro reglas del método cartesiano
La primera era no aceptar nunca nada como verdadero que no me hubiese dado pruebas evidentes de serlo: es decir, evitar cuidadosamente la precipitación y la prevención; y no incluir en mis juicios nada más que lo que se presentase tan clara y distintamente a mi inteligencia que excluyese cualquier posibilidad de duda. La segunda era dividir cada problema.en tantas pequeñas partes como fuese posible y necesario para resolverlo mejor. La tercera, conducir con orden mis pensamientos, empezando por los objetos más sencillos y más fáciles de conocer, para ir ascendiendo poco a poco, como por peldaños, hasta el conocimiento de los más complejos; y suponiendo un orden también entre aquellos en que los unos no preceden naturalmente a los otros. Por último, hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido nada. Rene Descartes, 1637Saber proyectar Proyectar
es fácil cuando se sabe cómo hacerlo. Todo resulta fácil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema, y los problemas que se presentan en la vida son infinitos: problemas sencillos que parecen difíciles porque no se conocen y problemas que parecen imposibles de resolver. Si se aprende a afrontar pequeños problemas más tarde será posible resolver problemas mayores.El método proyectual no cambia mucho, cambian únicamente las responsabilidades: en lugar de resolver el problema uno sólo, en el caso de un proyecto mayor habrá que aumentar el número de los especialistas y de los colaboradores; y adaptar el método a la nueva situación. En este libro sobre la metodología proyectual presentamos algunos pequeños problemas y otros más complejos, siempre bajo el aspecto de qué hay que hacer para resolverlos. Todos los ejemplos son presentados al lector a partir del método seguido para proyectar su solución. El conocimiento de este método facilitará la proyectación de otros problemas. El lector no hallará en este libro cómo se proyecta una nave espacial ni tampoco otros grandes proyectos ilusorios basados exclusivamente en la libre e incontrolable fantasía personal de los proyectistas; pero encontrará ejemplos al alcance de cualquier persona lo bastante sensata como para plantearse problemas reales, que son los que normalmente suelen presentarse. Un problema común para todo el mundo
El lujo
El lujo es la manifestación de la riqueza incivil que quiere impresionar a quien se ha quedado pobre. En la manifestación de la importancia que se le da a todo lo exterior y revela la falta de interés por todo lo que es elevación cultural. Es el triunfo de la apariencia sobre la sustancia.El lujo es una necesidad para mucha gente que quiere tener una sensación de dominio sobre los demás. Pero los demás si son personas civiles saben que el lujo es ficción, si son ignorantes admirarán y tal vez hasta envidien a quien vive en el lujo.
Pero ¿a quién le interesa la admiración de los ignorantes? Quizás a los estúpidos. De hecho el lujo es una manifestación de estupidez.
Por ejemplo: ¿para qué sirven los grifos de oro? Si por esos grifos de oro sale un agua contaminada ¿no sería más inteligente, por el mismo precio, instalar un depurador de agua y tener unos grifos normales? El lujo es pues la utilización impropia de materiales costosos sin mejorar sus funciones. Por tanto, es una estupidez.
Naturalmente el lujo está relacionado con la arrogancia y con el dominio sobre los demás. Está relacionado con un falso sentido de autoridad. Antiguamente la autoridad era el brujo que tenía aderezos y objetos que sólo él podía poseer. El rey y los poderosos se vestían con costosísimos tejidos y pieles. Cuanto más sumido en la ignorancia se tenía al pueblo más rodeada de riquezas se mostraba la autoridad. Y todavía hoy se producen en muchas naciones estas manifestaciones de apariencias milagrosas. A la vez, sin embargo, entre la gente sana va ganando terreno el conocimiento de la realidad de las cosas y no de su apariencia.
El modelo ya no es el lujo y la riqueza, ya no es tanto el tener como el ser (para decirlo con palabras de Erich Fromm). A medida que desciende el analfabetismo la autoridad aparente disminuye y en lugar de la autoridad impuesta se considera la autoridad reconocida. Un cretino sentado en un gran trono tal vez podía sugestionar en tiempos pasados, pero hoy, y sobre todo mañana, se espera que deje de ser asi. Desaparecerán los tronos y los lujosos sillones para los dirigentes impuestos, los decorados especiales para los mandatarios, los estrados de lujo levantados sobre tarimas de caoba, los oropeles, los graderíos y todo lo que servía para sugestionar.
En fin, quiero decir que el lujo no es un problema de diseño.
Metodología proyectual
En cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para preparar un determinado plato. Estas indicaciones pueden ser muy someras, para las personas familiarizadas con esta labor; o más pormenorizadas en las indicaciones de cada operación particular, para quienes no tienen tanta práctica. A veces, además de indicar la serie de las operaciones necesarias y su orden lógico, llegan al extremo de aconsejar incluso el tipo de recipiente más apropiado para aquel plato y el tipo de fuente de calor que conviene usar.
El método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.
Proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización de un método que ayude a resolver el problema. Lo importante, en los dos casos mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas siguiendo el orden dictado por la experiencia. No se puede, en el caso del arroz, echar el arroz a la cazuela sin haber echado antes el agua; o bien sofreír el jamón y la cebolla después de haber cocido el arroz, o bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas todo junto.
El proyecto de arroz verde en este caso será un fracaso y habrá que tirarlo a la basura. En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta función.
Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. ¿En qué queda entonces la personalidad?, se preguntan. ¿Nos estamos volviendo todos locos? ¿Todos robots? ¿Todos nivelados, todos iguales? Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien.
Les costará bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y otras después. Malgastarán mucho tiempo en corregir los errores que no habrían cometido de haber seguido un método proyectual ya experimentado. Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes.
La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos. ¿Cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales. Por ejemplo, si yo afirmo que mezclando el color amarillo limón con el azul turquesa, se obtiene un verde, tanto si se emplean pinturas al temple, al óleo a acrílicas, como rotuladores, o pasteles; estoy afirmando un valor objetivo. No se puede decir: para mí el verde se consigue mezclando el rojo con el marrón.
En este caso sale un rojo sucio, aunque aún así, un testarudo podrá decir que para él aquello es un verde, pero lo será sólo para él y no para todos los demás. El método proyectual para el diéeñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás. Desdichadamente una forma de proyectar muy común en nuestras escuelas es la de incitar a los alumnos a encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que inventarlo todo desde el principio.
Obrando de este modo no se les facilita a los jóvenes una disciplina profesional, sino que se les desorienta, con lo que cuando salgan de la escuela se verán ante grandes dificultades en el trabajo que hayan elegido. Por eso conviene ahora establecer ya una distinción entre el proyectista profesional, que tiene un método proyectual, gracias al cual desarrolla su trabajo con precisión y seguridad, sin pérdidas de tiempo; y el proyectista romántico, que tiene una idea "genial" y que intenta obligar a la técnica a realizar algo extraordinariamente dificultoso, costoso y poco práctico, aunque bello.
Dejemos pues de lado a este segundo tipo de proyectistas que, por otra parte, i no acepta consejos ni ayudas de nadie!, y ocupémonos del método profesional de proyectación del diseñador.
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